← назад

климатическое приложение, доведённое до прода через три пивота

sequoia: покупаешь и растишь настоящую секвойю, привязанную к выплатам ес за поглощённый co₂. product owner, менеджер и дизайнер: всё, кроме кода. июль 2025 – июнь 2026, живёт в app store.

sequoia: welcome
sequoia: a live climate asset
sequoia: take care every day

о продукте

sequoia, climate-fintech приложение: покупаешь настоящую секвойю, посаженную на территории евросоюза, и в приложении она живёт 3d-деревом, растишь его и заботишься каждый день. каждое дерево привязано к выплатам ес за поглощённый co₂, так что твой климатический вклад растёт у тебя на глазах. весь продукт, кроме разработки, был на мне: стратегия, скоуп, доки, пользовательские сценарии и весь дизайн.

роль

product owner · менеджер · дизайнер

период

июль 2025 – июнь 2026 · в проде

команда

разработчик + 3d-художник, которого привёл я

контекст

проект пришёл через моего партнёра, дизайн-агентство, которое подписало контракт. клиент был фаундером с быстро меняющимся видением и жёстким дедлайном, а я держал продукт целиком и довозил до прода, как бы это видение ни менялось.

проблемы

постоянно меняющееся видение проекта

концепция развернулась трижды: тапалка, потом песочница-сад, потом эко-приложение про заботу. каждый разворот стирал месяцы работы, а моя работа была удержать один цельный продукт через все смены курса и довести его до прода.

доверие к дереву, которого не видно

люди покупают настоящее дерево по ту сторону экрана, и продукту нужно было заслужить доверие: фотоверификация каждой посаженной секвойи, прозрачный счётчик co₂, сертификаты. пользователь должен видеть, что эффект реальный.

вклад ощущается как забота

под капотом это финансовая механика, но care loop в духе тамагочи, дерево, за которым ухаживаешь каждый день, её прячет: пользуешься продуктом, не думая о кошельках и платежах.

процесс

  1. взять фундамент на себяпроект начинался как игра, tower-defense про секвойи. в соло я собрал концепт-доки, gdd и fdd с математикой сущностей, роадмапы и смету этапов, часто ночными кранчами, а всю коммуникацию с заказчиком вёл сам.
    the project document trail: design docs, economy models, roadmaps

    часть документального следа: гейм-дизайн-доки, модели экономики и рефералки, срезы скоупа, открытые вопросы. заблюрено для конфиденциальности.

  2. ai-воркфлоуgemini и grok для концептов и доков, claude и google ai studio для симуляции и балансировки экономики, midjourney, hailuo, runway и 3daistudio для 3d-арт-дирекшена. всё ради скорости против дедлайна.
    ai-generated 3d asset references

    ai-референсы для 3d-предметов в приложении: сгенерированы и отобраны как визуальный язык.

    final 3d assets for the app

    …и финальные ассеты, смоделированные по этим референсам: обитатели острова и вывески.

  3. ежемесячные демо-циклыпоказываешь концепт, заказчик возвращается с новым направлением, пересобираешь. так прошли три волны вводных, и каждая меняла продукт.
  4. большой пивотв начале ноября заказчик развернул всё из игры в climate-приложение про заботу: игру поставили на паузу навсегда, telegram mini app остался сателлитом, а дедлайн не сдвинулся. я вернулся из отпуска, за неделю собрал сырую концепцию заказчика в утверждённый концепт, за следующие две нарисовал все экраны. в декабре прилетели ещё две волны: 3d-тамагочи вместо игры и карта на тысячу секвой.
    the tower-defense game concept board

    игра, которая не вышла. концепт-борд tower defense: гексагональная сетка, механика башен, экономика ресурсов.

    hand-drawn hex board explorations

    ручные наброски из игровой фазы: месяцы работы, отправленные на полку ноябрьским пивотом.

  5. релизсменил стек с flutter на react native ради скорости и подключил фронтендера. механику тамагочи, которая жила на ходу, за сутки свёл в доку для бэка. дальше кранч mvp: в марте дизайн ушёл в разработку, 4 марта testflight, в июне бета в app store.

решения

дерево: care loop

твоя настоящая секвойя живёт в приложении 3d-деревом на собственном острове, и каждый день у неё свой care loop: три действия ухода, почистить от жуков, развеселить, полить, поднимают шкалу заботы, копят стрик и шишки на кастомизацию, а настроение дерева меняется в ответ. разовая покупка становится ежедневной привычкой, и продукт открывают так, будто это игра.

the 3d sequoia care screen

главный экран: твоё дерево, его настроение, ежедневные задания и streak, ради которого возвращаешься.

streak: забота становится привычкой

это слой удержания, и он закрывал главный вопрос ретеншна: как удержать человека, который ещё не купил дерево. ухаживаешь каждый день, копится streak, а он открывает нарастающие награды (3, 5, 10, 50, 100 дней), и это ежедневный повод вернуться, завязанный на рост дерева.

streak completed prompt on the tree screen

закрытый streak предлагает награду прямо на главном экране.

achievements: streak rewards

лестница streak: каждая веха открывает награду крупнее.

персонализация острова

заработанная валюта тратится на компаньонов, белку, зайца, ежа, бабочку, и на декор, так что остров становится частью твоей жизни: растишь дерево каждый день, обживаешь остров под себя и привязываешься к нему как к тамагочи. у ежедневного цикла появляется на что копить.

buy a companion for the island

выбираешь компаньона, покупаешь и ставишь на остров.

companion placed on the island

поставлен. остров обживается по мере заботы.

продукт целиком

полный флоу, который я задизайнил: онбординг, авторизация, дерево и его care loop, покупка и посадка, квесты, карта экосистемы, аккаунт. весь этот масштаб я пересобрал под дедлайн в одиночку.

the full sequoia user flow

сквозной пользовательский флоу через всё приложение.

результаты

живёт в app storesequoia вышла в бету, порядка 10 000 скачиваний и ~1000 dau. посмотреть в app store ↗

удержал продукт через три пивотадизайн сдал к контрактному дедлайну 31 декабря, а продукт вышел в июне, через полгода разработки.

за кадром

граница вкладапродукт, менеджмент и дизайн целиком на мне. код писал разработчик, а 3d-ассеты делал художник, которого я привёл в проект.

важное решениекогда в ноябре скоуп пересобрали, а дедлайн остался, я масштабировал команду: привёл нужных людей, чтобы успеть, вместо того чтобы в одиночку проглотить удвоенный скоуп часами. довести контракт было важнее, чем сделать всё самому.

карта, которую продавиликоманда письменно отказалась от глобальной карты на тысячу деревьев: слишком большой объём разработки. через неделю заказчик прислал доком ту же карту. спорить дальше не стали. я превратил её в осмысленную часть продукта: лидерборд «мир секвой» с эко-метрикой и переходом к своему дереву.

что я понялэтот проект прояснил, чего я хочу дальше: продукты с настоящей продуктовой стратегией, где играю вдолгую и верю в идею. хочу отвечать за продукт целиком. после него закрыл два собственных пробела: digital product design и юнит-экономику.

что бы я сделал иначея бы отстоял доделать исходную игру: выше engagement и длиннее будущее, с циклом прогресса, где растить дерево ощущается как ответственность за живое существо. и сильнее опирался бы на ресёрч и цифры рынка, а идею проверял бы ими.