климатическое приложение, доведённое до прода через три пивота
sequoia: покупаешь и растишь настоящую секвойю, привязанную к выплатам ес за поглощённый co₂. product owner, менеджер и дизайнер: всё, кроме кода. июль 2025 – июнь 2026, живёт в app store.



о продукте
sequoia, climate-fintech приложение: покупаешь настоящую секвойю, посаженную на территории евросоюза, и в приложении она живёт 3d-деревом, растишь его и заботишься каждый день. каждое дерево привязано к выплатам ес за поглощённый co₂, так что твой климатический вклад растёт у тебя на глазах. весь продукт, кроме разработки, был на мне: стратегия, скоуп, доки, пользовательские сценарии и весь дизайн.
роль
product owner · менеджер · дизайнер
период
июль 2025 – июнь 2026 · в проде
команда
разработчик + 3d-художник, которого привёл я
контекст
проект пришёл через моего партнёра, дизайн-агентство, которое подписало контракт. клиент был фаундером с быстро меняющимся видением и жёстким дедлайном, а я держал продукт целиком и довозил до прода, как бы это видение ни менялось.
проблемы
постоянно меняющееся видение проекта
концепция развернулась трижды: тапалка, потом песочница-сад, потом эко-приложение про заботу. каждый разворот стирал месяцы работы, а моя работа была удержать один цельный продукт через все смены курса и довести его до прода.
доверие к дереву, которого не видно
люди покупают настоящее дерево по ту сторону экрана, и продукту нужно было заслужить доверие: фотоверификация каждой посаженной секвойи, прозрачный счётчик co₂, сертификаты. пользователь должен видеть, что эффект реальный.
вклад ощущается как забота
под капотом это финансовая механика, но care loop в духе тамагочи, дерево, за которым ухаживаешь каждый день, её прячет: пользуешься продуктом, не думая о кошельках и платежах.
процесс
- взять фундамент на себя — проект начинался как игра, tower-defense про секвойи. в соло я собрал концепт-доки, gdd и fdd с математикой сущностей, роадмапы и смету этапов, часто ночными кранчами, а всю коммуникацию с заказчиком вёл сам.

часть документального следа: гейм-дизайн-доки, модели экономики и рефералки, срезы скоупа, открытые вопросы. заблюрено для конфиденциальности.
- ai-воркфлоу — gemini и grok для концептов и доков, claude и google ai studio для симуляции и балансировки экономики, midjourney, hailuo, runway и 3daistudio для 3d-арт-дирекшена. всё ради скорости против дедлайна.

ai-референсы для 3d-предметов в приложении: сгенерированы и отобраны как визуальный язык.

…и финальные ассеты, смоделированные по этим референсам: обитатели острова и вывески.
- ежемесячные демо-циклы — показываешь концепт, заказчик возвращается с новым направлением, пересобираешь. так прошли три волны вводных, и каждая меняла продукт.
- большой пивот — в начале ноября заказчик развернул всё из игры в climate-приложение про заботу: игру поставили на паузу навсегда, telegram mini app остался сателлитом, а дедлайн не сдвинулся. я вернулся из отпуска, за неделю собрал сырую концепцию заказчика в утверждённый концепт, за следующие две нарисовал все экраны. в декабре прилетели ещё две волны: 3d-тамагочи вместо игры и карта на тысячу секвой.

игра, которая не вышла. концепт-борд tower defense: гексагональная сетка, механика башен, экономика ресурсов.

ручные наброски из игровой фазы: месяцы работы, отправленные на полку ноябрьским пивотом.
- релиз — сменил стек с flutter на react native ради скорости и подключил фронтендера. механику тамагочи, которая жила на ходу, за сутки свёл в доку для бэка. дальше кранч mvp: в марте дизайн ушёл в разработку, 4 марта testflight, в июне бета в app store.
решения
дерево: care loop
твоя настоящая секвойя живёт в приложении 3d-деревом на собственном острове, и каждый день у неё свой care loop: три действия ухода, почистить от жуков, развеселить, полить, поднимают шкалу заботы, копят стрик и шишки на кастомизацию, а настроение дерева меняется в ответ. разовая покупка становится ежедневной привычкой, и продукт открывают так, будто это игра.

главный экран: твоё дерево, его настроение, ежедневные задания и streak, ради которого возвращаешься.
streak: забота становится привычкой
это слой удержания, и он закрывал главный вопрос ретеншна: как удержать человека, который ещё не купил дерево. ухаживаешь каждый день, копится streak, а он открывает нарастающие награды (3, 5, 10, 50, 100 дней), и это ежедневный повод вернуться, завязанный на рост дерева.

закрытый streak предлагает награду прямо на главном экране.

лестница streak: каждая веха открывает награду крупнее.
персонализация острова
заработанная валюта тратится на компаньонов, белку, зайца, ежа, бабочку, и на декор, так что остров становится частью твоей жизни: растишь дерево каждый день, обживаешь остров под себя и привязываешься к нему как к тамагочи. у ежедневного цикла появляется на что копить.

выбираешь компаньона, покупаешь и ставишь на остров.

поставлен. остров обживается по мере заботы.
продукт целиком
полный флоу, который я задизайнил: онбординг, авторизация, дерево и его care loop, покупка и посадка, квесты, карта экосистемы, аккаунт. весь этот масштаб я пересобрал под дедлайн в одиночку.

сквозной пользовательский флоу через всё приложение.
результаты
живёт в app store — sequoia вышла в бету, порядка 10 000 скачиваний и ~1000 dau. посмотреть в app store ↗
удержал продукт через три пивота — дизайн сдал к контрактному дедлайну 31 декабря, а продукт вышел в июне, через полгода разработки.
за кадром
граница вклада — продукт, менеджмент и дизайн целиком на мне. код писал разработчик, а 3d-ассеты делал художник, которого я привёл в проект.
важное решение — когда в ноябре скоуп пересобрали, а дедлайн остался, я масштабировал команду: привёл нужных людей, чтобы успеть, вместо того чтобы в одиночку проглотить удвоенный скоуп часами. довести контракт было важнее, чем сделать всё самому.
карта, которую продавили — команда письменно отказалась от глобальной карты на тысячу деревьев: слишком большой объём разработки. через неделю заказчик прислал доком ту же карту. спорить дальше не стали. я превратил её в осмысленную часть продукта: лидерборд «мир секвой» с эко-метрикой и переходом к своему дереву.
что я понял — этот проект прояснил, чего я хочу дальше: продукты с настоящей продуктовой стратегией, где играю вдолгую и верю в идею. хочу отвечать за продукт целиком. после него закрыл два собственных пробела: digital product design и юнит-экономику.
что бы я сделал иначе — я бы отстоял доделать исходную игру: выше engagement и длиннее будущее, с циклом прогресса, где растить дерево ощущается как ответственность за живое существо. и сильнее опирался бы на ресёрч и цифры рынка, а идею проверял бы ими.